ねこまたぎ お道具箱 目次

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AEもどき作成メモ

1 :kiyo@ねこまたや ★ :05/08/23 09:25:13 ID:???
AEのレンダー乙女とかエクスプレッション環境互換の
関数とかオブジェクトとか作ってみる。チョトお遊びに近いかも。
時々役に立つ。


2 :kiyo :05/08/23 09:27:17 ID:c7RF1DZY
pos=;
rotate=;

//座標原点を中心とする回転の変換行列
x=pos[0];y=pos[1];z=pos[2];
SX=rotate[0];SY=rotate[1];SZ=rotate[2];

//X軸回転変換行列
Tx= [ 1 ,0 0 ,
0 ,cosSX ,-sinSX ,
0 ,sinSX ,cosSX ];
//Y軸回転変換行列
Ty= [ cosSY ,0 ,sinSY ,
0 ,1 ,0 ,
-sinSY ,0 ,cosSY ];
//Z軸回転変換行列
Tz= [ cosSZ ,-sinSZ ,0 ,
sinSZ ,cosSZ ,0 ,
0 ,0 ,1 ];


//AE互換の回転式はしたがって
newPos= cross(cross(cross([x,y,z],Tx),Ty),Tz);
//(たぶん)と思う。確認要

3 :kiyo :05/08/23 09:36:57 ID:c7RF1DZY
AEのcross関数は2次元と3次元行列限定だった… とほほ

4 :kiyo :05/08/24 19:37:59 ID:fNmzh9Ns
外積に関しては、以前書いた行列関連のサブルーチンをJavascriptに移植のこと。

AEのパラメータ
「回転」は、ローカル座標軸内でのオブジェクトの回転
「向き」は、ワールド座標系内でのローカル座標系の回転

重心位置をトレースするためには、
「回転」「向き」「位置」の順に解決…かな?アレ?どっちだ?

5 :kiyo :05/08/24 22:24:33 ID:fNmzh9Ns
ぐらっがが、回転系の解決順序は
Z Y X の順だったよ。なるホードね…
今まで意識したことなかった。

あまり3Dモードって本格的に使わないからねぇ…


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