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AEもどき作成メモ
- 1 :kiyo@ねこまたや ★ :05/08/23 09:25:13 ID:???
- AEのレンダー乙女とかエクスプレッション環境互換の
 関数とかオブジェクトとか作ってみる。チョトお遊びに近いかも。
 時々役に立つ。
 
 
 
- 2 :kiyo :05/08/23 09:27:17 ID:c7RF1DZY
- pos=;
 rotate=;
 
 //座標原点を中心とする回転の変換行列
 x=pos[0];y=pos[1];z=pos[2];
 SX=rotate[0];SY=rotate[1];SZ=rotate[2];
 
 //X軸回転変換行列
 Tx=		[	1	,0	0	,
 0	,cosSX	,-sinSX	,
 0	,sinSX	,cosSX	];
 //Y軸回転変換行列
 Ty=		[	cosSY	,0	,sinSY	,
 0	,1	,0	,
 -sinSY	,0	,cosSY	];
 //Z軸回転変換行列
 Tz=		[	cosSZ	,-sinSZ	,0	,
 sinSZ	,cosSZ	,0	,
 0	,0	,1	];
 
 
 //AE互換の回転式はしたがって
 newPos=	cross(cross(cross([x,y,z],Tx),Ty),Tz);
 //(たぶん)と思う。確認要
 
 
- 3 :kiyo :05/08/23 09:36:57 ID:c7RF1DZY
- AEのcross関数は2次元と3次元行列限定だった… とほほ
 
 
- 4 :kiyo :05/08/24 19:37:59 ID:fNmzh9Ns
- 外積に関しては、以前書いた行列関連のサブルーチンをJavascriptに移植のこと。
 
 AEのパラメータ
 「回転」は、ローカル座標軸内でのオブジェクトの回転
 「向き」は、ワールド座標系内でのローカル座標系の回転
 
 重心位置をトレースするためには、
 「回転」「向き」「位置」の順に解決…かな?アレ?どっちだ?
 
 
- 5 :kiyo :05/08/24 22:24:33 ID:fNmzh9Ns
- ぐらっがが、回転系の解決順序は
 Z Y X の順だったよ。なるホードね…
 今まで意識したことなかった。
 
 あまり3Dモードって本格的に使わないからねぇ…
 
 
 
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